현재 라이엇게임즈에서 PM으로 일하고 계신 전0훈님에게 특강을 들었다.
걸어온 길
카카오 사업 PM
- 하나에 대해 깊게 파지 못함. 전반적인 것에 발만 담굼.
- 이 프로덕트가 발전하는 과정이 즐거웠음.
=> 기획쪽을 파고 싶다 생각함.
하이퍼커넥트 Product Manager
- 내가 생각한대로 기획이 되어서 답답함이 줄어들었지만,
내가 이 프로덕트에 관여하는 부분이 많이 줄어들어 답답했음
- 겸업 허용 회사
=> 파트타임을 뛰어보자 생각함.
스타트업(반지하 게임즈) Product Manager 겸업
- 큰 기업과 달리 스타트업은 개인의 영향력이 셈
부업에 대하여
- 부업을 하면서 본업에 혜택을 가져옴. 본업에서 프로덕트에서 관여할 수 있는 부분이 많이 없을뿐더러 의사결정 프로세스도 길기 때문. 의사결정 프로세스에서 상당히 많은 챌린지가 들어옴.
- 게임 회사에 비해 IT 회사는 레퍼런스가 적어 요구에 대한 설득과정이 쉽지 않음 본인의 경우, 부업에서 획득한 인사이트를 본업에도 도입 후 상승 지표 전환 성공 즉, 부업에서 한 성취로 본업에서도 설득을 하여 인정을 받을 수 있었음.
스타트업을 관두게 된 이유
- 게임 산업 주의점 : 지금 이 작품이 잘되고 있다고 해도, 게임사가 어떤 명성을 가지고 있어도, 차기작의 성공 여부는 알 수 없음
- 코로나 광풍이 저물어가며 vc들이 지갑을 닫음.
- 추락하는 매출로 인해 비용 절감 도입(화장실 직접 청소 등) + 의사결정들에 대한 끝없는 회고(어디서부터 잘못된걸까) + 현 상황을 타개할만한 계책(스무 번 넘는 vc들과의 만남)
- 배고프고 급박한 환경에서는 잘못된 의사결정(돈만 보는, 유저 니즈 파악x)을 하게 될 가능성이 크다는 것을 알게됨
스타트업 장점
- 규모가 있는 기업에서는 개인이 많은 이야기를 얘기하기 어려움. 윗선들을 사정이라는게 복잡해서... 아무런 목소리를 얘기하지 못할 때 답답함. 그러나 스타트업에서는 큰 의사결정을 할 수 있고, 회사에 큰 영향을 줄 수 있기 때문에 이때의 기억이 좋았음.
=> 잃을 게 없는 어린 나이에 스타트업을 해보면 좋을 것이다.
스타트업 단점
- 당연하다고 생각하는 것들이 없을 수 있음.
- 복지를 포함한 실질적 연봉 체감이 많이 낮음.
대기업 장점
- 사람들에게 내 회사를 설명할 필요가 없음.
- 미팅하러 갈 때 회사의 네임 밸류를 체감. 오히려 무수히 많은 미팅요청이 들어옴
- 무제한 휴가, 여름방학, 겨울방학, 훌륭한 사옥 등등 좋은 복지.
=> 첫 직장은 향후를 위해 대기업이 좋다고 생각함.
대기업 -> 중소는 이 회사의 네임 밸류가 있기 때문에 좀 더 쉬울 수 있음. 이직에서 중요한 것은 얼마의 트래픽을 가져봤는지, 런칭 경험이 있는지 등인데, 중소에서는 런칭여부부터가 희미함. 대기업은 런칭 여러번 가능.
좋은 개발자의 커뮤니케이션 방법
- 다른 사람들과 일할 때 어떤 사람이 좋은 개발자로 보이는가.
- 게임 개발은 혼자하지 않음. 특히 클라는 여러 분야와 많은 이야기를 해야함. 실력이 좋아도 커뮤니케이션을 못하면 안됨.
- 얼굴을 맞대고 하지 않는 온라인 대화에서는 아래 그림의 왼쪽처럼 하대한다는 등의 오해를 하지 않게끔 하는 것이 중요.
- 독성 말투(속마음을 필터링하지 않고 말하는 것. 듣기 좋은 말로 돌려말하는 것) 금지
- 커뮤니케이션을 잘하는 것만으로도 유리. 안되는 분들이 정말 정말 많음.
1. 자세히 알려준다.
개발용어를 배제하고 비유와 예시 등으로 상세하게 알려준다. 그러나, 그럼에도 다시 똑같은 질문을 가져올 것임. 그러면 똑같이 답해주면 됨.
2. 안 된다고 하지 않는다.
ex) 근데 그건 지금 하기 어려워요(X), 좀 오래 걸려요(O)
이유와 필요 개발 기간 등 견적내서 의견 제시.
개발에 안되는 건 없음.
ex) 파티 기능을 만들어주세요.
어떤 변수들이 필요할지, 어떤 예외사항이 필요한지, 파티의 맥스값은 무엇인지 등등 많은 질문이 떠오름.
ㄴ 직접 기획을 하는 경우(임의로 생각) : 소규모 스타트업간에서는 서로의 생각을 잘알아서 가능하기도 함. 그러나 옳지 않아.
ㄴ 규모가 크고 개발자와 기획자의 교감이 없는 경우가 대부분이기 때문에 필요한 것이 무엇인지 최대한 자세히 정리하여 질문해야함.
ㄴ 본인과 생각이 다르다고 화를 내며 소리지르면 절대 안됨.
Q & A
일반과 게임 회사 개발 PM의 역할 차이?
일반 IT 개발PM
- 개발 일정 관리, 서비스 기획, 향후 전략
게임 회사 개발PM
- 개발 일정 관리, 사업 PM에 대한 커뮤니케이션, 향후 전략
인재에 대한 열망?
- 오히려 스타트업이 더 큼. 걍 선택의 기회가 적을 뿐.
생 신입 쓸 바에 저연차 경력자 씀?
- 게임을 바라보는 인사이트나 면접에서 보이는 총명함이 보이면 반짝이는 생 신입을 뽑을 때도 있음. 지원하는 시점에 나와 경쟁자가 어떤 사람들인가에 대한 운인 것 같음. 개발 스택이 다를 수도 있음.
애초에 신입을 뽑는 데에는 이유가 있음.
여러 게임을 많이 해보는 것?
- 스펙으로 봄. 면접자가 아는 게임이어야 원활한 대화가 되는데, 대중적이지 않은 게임을 대면 쉽지 않음. 내가 지원하는 팀과 관련된 게임을 뎁스있게 플레이해보면 좋을 듯.
게임 산업 미래?
- 지금 게임이 많이 포화되어 있다고 생각함. 예전에 컴퓨터 게임 시장이 포화한 뒤 휴대폰이 나와 게임시장이 터진 것 처럼 VR이 자리잡지 않을까
하나 장르 or 다양 장르?
- 전문성을 인정받는 건 하나의 장르를 깊게 개발하는 게 좋음. ex. 캐주얼 게임 개발 경험 유, MMORPG 경험 유
선호되는 게임 장르?
- 돈 잘 버는 MMORPG가 대표적임. 대규모 개발 인력이 들어가는. 캐주얼은 공고가 많이 죽음.
신입 공채의 언어 수준?
- 코테를 무난하게 푸는 정도면 문제 없을 듯. 이 언어에 대해 잘 아는지. 고도화된 문제는 잘 내지 않음
패키지 게임이 요즘 트렌드?
- 패키지 게임의 시장 파이는 10%도 되지 않음. 실험적인 시도같음. 주력으로 갑작스럽게 변하지 않을 듯. 패키지는 지속적 수익 창출이 어렵기 때문. 피의 거짓 같은 것도 상당히 잘되었지만 회사의 전체 매출에서의 파이는 크지 않음. 대세는 모바일. 성장 가능성도 큼.
외국계 기업이라 관여하는 부분이 적지 않냐?
- 개발에 관해서는 본사에서 이루어지므로 입김이 약하게 작용함, 한국에서의 마케팅, 퍼블리싱에 집중되어 있음. 한국에서만 필요한 것이 있음. 규제나 웹사이트 등. 특히 한국이 규제가 심해서 회원가입 프로세스 등 로그인 페이지를 새로 만듬.
게임 플레이 경험
- 플레이의 경우 다양한 장르가 중요한 것 같음. MMORPG에서 2개, 어디에서 2개, 다른 어디에서 2개. 내가 가고 싶은 곳 관련 게임 플레이.
인상깊은 BM
- 리니지2 처음 나왔을 때. 직업을 돈으로 산다는 개념 도입.
- 포트나이트식 패스 BM. 게임 플레이를 통해 패스를 발전-> 이런식으로 리텐션 올림+한정판 별다른 능력치가 없어도 좋은 BM일 수 있구나를 느낌.
게임 업계의 공채와 수시채용 경향?
- 공개채용 : 미완성의 인재더라도 발전 가능성 있으면 성장시키자.
- 수시채용 : 지금 사람 없음. 당장 와서 일할 수 있는 사람 1인분 해줄 사람 필요.
첫 직장을 창업으로?
- 배고픈 창업이면 조심스러움. 사람이 다급해지면 이상한 의사결정을 할 수 있음. 벗, 부모님의 지원으로 먹고 살 수 있으면 취업할 때도 인생 살 때도 좋은 경험이기에 1인 개발 창업은 나쁘지 않은 것 같음.
but, 언제까지 성과가 나오지 않으면 next step으로 이런걸 하겠다, 데드라인을 여기까지 하겠다. 라는 마인드가 필요. 발전없이 매너리즘에 빠지면 안됨. 이때까지 안되면 취업을 해서 업계에서 배우고 오겠다 생각해야함.
신입이 라이브 서비스 중인 게임에 투하되었을 때?
- 들어가면 이 게임의 개발 히스토리, 변천 히스토리 등이 있을 거임. 그런걸 다 보면 간접체험 가능.
뜨고 있는 장르는?
- 모바일: 한국은 여전히 MMORPG, 신규 게임을 보면 알 수 있음.
캐주얼하면서 깊이있는 BM을 가질 수 있는 뱀서류, 디펜스류 등도 있음.
- 콘솔: 소울류
라이엇 코리아 클라 뽑음?
- 웹 클라 뽑음. 게임 클라 안 뽑음.
라이엇 코리아 국내 기업과 다른 점?
- 국내 게임회사와 다른 점. 본사가 겁나 셈. 지사의 한계를 느끼고 있음. 한국에서 열리는 결승전은 다 갈 수 있는 복지가 있음. 뽕 참.
소감
사실 휴학하고 부모님의 지원을 받고 있는 이 시간이 창업하기에 가장 적합하다는 것을 잘 알고 있다. 내가 말한 창업은 1인 개발로 스팀이든 구글플레이든 세상에 내 게임을 내놓는 것을 말한다. 이 특강을 계기로 지금 만들고 있는 디펜스 게임을 꾸준히 리팩토링해서 올해 안으로 런칭하기로 마음먹었다.
커뮤니케이션은 내가 팀플을 하면서 가장 어렵다고 느낀 것 중에 하나였다. 내가 빌런인 줄 모르고 내 의견을 밀고 나가는 경우가 많았기 때문이다...지금이라도 깨달아서 다행이다.
가장 기억에 남는 것은, 개발에 안되는 건 없다는 것이다.