C# 4

[c#] 별 찍기 + 피라미드, 역피라미드, 왼쪽/오른쪽 화살표

for 문을 활용하여 각종 모양의 별을 찍어보자. for 문의 형식은for ( 시작할 숫자; 실행 가능 범위(조건문); 숫자 증감) 나는 실행 가능 범위가 아니라 실행 불가능 범위로 착각해서 한참 헤맸다... 왼쪽 정렬 삼각형이중 for문 활용행이 바뀔 때 마다 별의 갯수가 달라져야 하기 때문에,이중 for문을 사용해야 한다. i=0i=1i=2i=3j=0*   j=1**  j=2*** j=3**** 이러면 i 열이 바뀔 때마다 j 행에서 별 찍기 실행 횟수를 바꿀 수 있다.int line = 5;for (int i = 0; i   2) string 특성 활용"맛있는" + "과자" 를 코드로 작성하면 맛있는 과자가 출력된다.이는 string이 사실 배열이기 때문이다.이를 활용하여 출력 후 별에 별을 더하여..

부트캠프 2024.05.29

[유니티 기초] 버튼 입력 방식으로 물체 이동하기 - GetButton, Transform

저번 강의에 글에 이어 이번에는 버튼 입력 방식을 알아보자 | 버튼 방식 Edit ▶Project Settings ▶InputManager 에 들어가면 유니티에서 기본적으로 설정되어 있는 버튼들을 볼 수 있다. 이런 버튼들을 사용할 수 있게끔 하는 함수가 GetButton 이다. GetButton: Input 버튼 입력을 받으면 true 반환 if (Input.GetButton("Jump")) Debug.Log("점프 모으는 중..."); if (Input.GetButtonUp("Jump")) Debug.Log("슈퍼 점프!!!"); if (Input.GetButton("Fire1")) Debug.Log("불을 쏘았습니다."); 내가 원하는 입력을 InputManager에 지정하고 싶을 경우, Axies..

유니티 2024.01.23

[유니티 기초] 오브젝트 라이프 사이클

유니티의 기본적인 오브젝트 라이프 사이클 초기화→물리연산→게임로직→해체 1. 초기화 Awake(): 게임 오브젝트 생성시 최초 실행 Start(): 업데이트 시작 직전, 최초 실행 2. 물리 연산 FixedUpdate(): 물리 연산을 하기 전에 실행되는 업데이트 함수. 1초에 50분 꾸준히 호출 => CPU 부하 많음 주로 이동 기능에 사용 3. 게임 로직 Update(): 게임 로직 업데이트. 환경에 따라 실행 주기 바뀜 주로 주기적으로 변하는 로직을 넣을 때 사용 LateUpdate(): 모든 업데이트가 끝난 뒤 마지막으로 실행. 주로 캐릭터를 따라가는 카메라나 후처리 등에 사용 4. 해체 OnDestroy(): 게임 오브젝트가 삭제될 때 실행. 활성화와 비활성화 1. 활성화 OnEnable(): ..

유니티 2024.01.21

[C#, 유니티] 게임 개발 - [SerializeField]와 [System.Serializable] 차이점

Unity에서 많이 쓰던데 왜 쓰는 걸까? 요약 어트리부트(Attribute) 기능 SerializeField private로 선언된 변수를 인스펙터에 노출시킴 System.Serializable MonoBehaviour 이외의 클래스 멤버들을 인스펙터에 노출시킴 ↓↓ 자세한 내용이 알고 싶으면 내려가기↓↓ 1. SerializeField 유니티에서 SerializeField는 private 필드의 직렬화를 위해 이용된다. 직렬화란? 객체가 메모리에 보존되지 않아도 저장이나 전송을 할 수 있게 만드는 것. 원래는 public을 이용하여 직렬화가 가능하도록 하며 인스펙터에서 특정 변수의 값을 변경할 수 있게 한다. 그러나 필요에 의해 private 필드를 써야할 경우, [SerializeField]를 작성..

유니티 2024.01.06